青い長耳種の日記帳

主にオンラインゲーム “マビノギ” の内容ペラペラなぐだぐだ日記

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合宿第二弾レポの補足(多分に私見を含む)

かむにゃん先生がおもしろそうな合宿をやっていたので、刺激されて書いてみた。
wiki見れば書いてあることが多いし、上級者のプレイヤーには今更感がたっぷりですが、確認の意味もこめましてどうぞ。

長かったので追記に移しました


まず突進ですが・・・・

1.発動するとヒット、キャンセル、相手の攻撃等でのスキル失敗に関わらず、10秒のクールダウンタイムが発生。

2.突進攻撃でのダウンカウント値は0である。またヒットすると相手のダウンカウントがリセットされる。ただしノックバック後の硬直中や、ダウン中の相手に当てた場合はダウンカウントはリセットされない。(※注意 IBヒット等の仰け反り中や、ノックバック中ではダウンカウントリセットの効果あり)

3.キャラの位置情報はスキル成立まではスキルを発動した位置のまま。スキルが成立したとき(突進を発動後キャンセル・突進相手のアタック等で反撃された場合もスキル成立したとみなす)にその時点での位置(見た目の位置)にキャラの位置情報が移る。

4.スキルの準備時間がかなり短い。またウィンドミル回転中にも準備可能。発動はウィンドミルの硬直後から可能。


1は説明するまでもなく連続で使えませんということです。そのため実際の戦闘ではこのクールタイムの時間を稼ぐという戦術も重要になります。



2はとても重要な要素です。どういうことかわからない人のためにダウンカウントの簡単な説明を。

ダウンカウントとは、マビノギがクリックゲームにならないように考案された要素です。

攻撃をくらうとその種類に応じてダウンカウント値が増えていき、ある一定の数値を超えるとノックバックが起こります。ノックバック中は、近接攻撃なら攻撃した側のほうに一定の行動不能時間のペナルティが発生して、攻撃された側は一部のスキルの準備が可能となります。ノックバックからさらに攻撃をくらうとダウンが発生します。ダウン中はほぼすべてのスキルの準備が可能で、ダウン直後に短い無敵時間があります。またダウン中に攻撃をすると、攻撃された側はダウンから瞬時に回復します。(だいたいの人は強制復帰と呼んでいます。)

これによりアタックでずっと攻撃して壁に押し込んでも、無敵時間と強制復帰のためにダウンした側が反撃できるようになっているんです。

例えばアイスボルトを5チャージして連続で当てると、マナリフレクターを持たない相手は1,2ヒット目でのけぞり、3ヒット目でノックバックして、4ヒット目でダウンして、5ヒット目でダウンキャンセルが起こります。

これはダウンカウントがアイスボルトが当たるごとに増えていき、ノックバック→ダウン→ダウン中攻撃による強制復帰となるためです。

またダウンカウントは時間の経過で減っていきますが、一瞬で減るわけではありません。
例えば3打攻撃の武器を片手に持ってアタックして、相手がノックバック後にディフェンスをして、ディフェンス成功後にすぐにアタックで反撃をすると、相手は2打でノックバックしてしまいますね。これはダウンカウントが0まで戻っていないために起こるんです。

突進は当たるとこのダウンカウントを0の状態に戻します。

先ほどのアイスボルトの例で、アイスボルト2ヒット目と3ヒット目の間に別の誰かが突進を当てたケースを考えましょう。
アイスボルト1、2ヒット目の後に突進が当たるとダウンカウントが0になります。敵はノックバックしますが、これは突進特有のノックバックであり、アイスボルト3連打のノックバックではありません。そしてそのあとアイスボルトの3ヒット目が当たりますが、この3ヒット目でノックバックは起こりません。4ヒット目でも起こりません。5ヒット目で初めてノックバックが起こります。

だからなんなんだ?

つまりこういう使い方ができます。

グラディウスと盾を持って、サブの装備でクレイモアを持っているケースを考えます。

アタックで相手ノックバック→カウンター→IB or LB→(距離が離れていたら)突進→(両手剣などに持ち替え)アタック→ミル・・・

よく見る光景ですね。
でもこれが成立するにはダウンカウントリセットという突進の性質がないとダメなんです。
というのもIB(LB)でダウンカウント値が増えているので、時間を置いて攻撃しないとIB(LB)の後アタックした時点で相手はノックバックしてしまうからです。

もうひとつ、自分がよく実戦で使っている例です。(注:当然エルフの話です)

リングボウ(ウィングボウ、ハイランダーロングボウ)と矢筒を持ち、サブの装備で盾を持っているケースです。

レンジアタック→レンジアタック→(相手ノックバック)→持ち替え→突進→持ち替え→レンジアタック→レンジアタック→(相手ノックバック)→レンジアタック→(相手さらにノックバック)→持ち替え→突進→持ち替え→レンジアタック・・・・

これはリングボウの硬直時間が長いという特徴とダウンカウントリセットをうまく組み合わせた自分が大好きなコンボです。パッシブディフェンスのない敵なら1:1でこれで完封できますし、ダンジョン等では壁まで押していったらレンジアタック→マグナムショットのコンボに移行も可能です。途中でノックバックを2回起こしているのは突進のクールダウンタイム経過を稼ぐためです。

もちろん例にあげた使い方のみでなく、いろんな使い方があるので皆さんもいろいろ考えてみるといいかなあと。



3は突進の盲点です。要するに突進はワープですw
見た目に反して位置情報がスキルを発動した位置のままのため、突進が目的の敵に当たる前に別の敵からアタックとかボルトなんかをくらったりすると、ワープしたかのようにキャラが突進を発動した位置まで戻ります。(逆に言うとミルやストンプを潰せるというのはこの性質のためであり、たとえ突進で攻撃しようがスキルの発動した位置が相手のミルやストンプの射程範囲内ならきっちり相手の攻撃は当たります。)
主に敵の範囲攻撃を突進で回避するときに障害になる性質で、避けようと思ったのに元の位置に戻されて被弾とかいう悲しいことが起こる所以でもあります。



4も主に攻撃を回避するときに重要になる要素ですね。準備時間はスキルの中でもかなり早いほうです。しかもミル中にも準備できるので、多タゲで緊急回避ミルをしたときなんかに、敵との距離を離したいときなどに使うとよろしいかと。ただし発動したらすぐにキャンセルしないと、3で説明したとおり殴られて元の位置に戻されますw



以上が突進の補足です。




続いて回避です。
自分はもはやボルトや矢を回避するスキルだとは思っていませんw
むしろ緊急回避やコンボのための布石だと思っています。
そして自分が記事を書いていて猛練習を誓った項目です。


とりあえず仕様から

1.キャラの位置情報は見た目通り。

2.転倒する方向はキャラが直前にクリックで移動した方向。

3.転倒での移動距離は全種族固定だがキャラの大きさの影響は受けるので、ジャイアントや高年齢キャラは移動距離が相対的に長くなる。

4.フレイマーやミルの硬直時間に発動可能

5・人間ではそのまま走った場合と、転倒で移動した後にスキルの硬直から復帰した場合とで、移動距離にほとんど差はない。エルフではおそらく走ったほうが移動距離は長い。ジャイアントは回避で転倒したほうが若干移動距離が長いように思われる。

6.秘密。まず自分が特訓・検証あるのみ。



1は突進との差別化のために書きました。見た目どおりに移動しているので、途中で阻止されても攻撃をくらって止まった位置がキャラの位置情報です。

2はちょっとわかりにくいですが・・・直前にクリックした方向ではなく、直前にクリックで移動した方向に転倒します。キャラが現在向いている方向に転がるというわけではありません。逆に慣れれば意図した方向に転がることができるようになると思います。

3はミルの射程範囲と同じような要素ですね。ジャイが使うといい感じです。

4は既知のコンボに使われたりします。ウィンドミル→回避で距離を詰めて再度ミルとか、フレイマーで相手ダウン後回避で距離つめて持ち替えアタック→スマとかいうやつですね。これには2で説明した転倒する方向の調整の知識が必要となります。

5はだからどうしたといわれそうですね。

しかしこれこそが回避の真骨頂です。
敵との距離を詰めたり離したりするのにとても便利な性質なのです。
1で挙げたように、キャラの位置情報は転倒に合わせて移動します。
ということは・・・

例えば走って逃げては間に合わないときに使えばどうでしょう。
結局移動距離は変わらないのですが、例えば回避で転倒中にペットで迎撃したり回避で焚き火などの物陰に隠れることができれば敵の攻撃をくらわずに済むかもしれません。
自分はペッカ中級でガストにマグを撃って焚き火に隠れるとか、マグを撃った後に距離を離すときなどに使っています。これによって被弾率がかなり差がでるので覚えておいて損はないと思います。

6は・・・現在検証中です。狙ってできるようになれば、いろいろと革命を起こすことができると思います。大変だとは思いますが、修行あるのみです。



とまあかなり長くなってしまいましたが、この2つのスキルをはさむと戦闘でちょっとかっこよく見えます(たぶん)。皆さんもちょっと一風変わった戦闘を楽しむために織り込んでみてはいかがでしょうか?
[ 2010/08/05 20:36 ] マビノギ | TB(0) | CM(0)
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ブレイズをこよなく愛する魔法使い
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持ち替えが苦手で装備が魔法に特化
しているため、他の系統のスキルは
使うことが少ない。
弓を忘れたエルフ。

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