青い長耳種の日記帳

主にオンラインゲーム “マビノギ” の内容ペラペラなぐだぐだ日記

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忍術の実戦投入を考える

記事を書いているうちに修正が入り、色々状況が変わりましたが・・・
今さらながら忍術の使い道について考えてみました。

さて、実装当初から漏れ聞こえた修練まぞい、忍術使えねーの声。
修練のマゾさはアップデートによっていくらかは緩和されましたが、根強い糾弾

この展開は何かに似てるぞ・・・

そう、人形術が実装した時も最初はみんな使えないって言ってましたね。
今では確固たる対集団戦用スキルの地位を築いていますが、実装当初はひどい扱いでした。

どこかの茶色い人も言っていましたが、やっぱり忍術の評価をするには
R1になって、エンチャや細工も考慮して評価するべきなのではと自分も考えています。

ということで、自分なりに手裏剣と忍術スキルを吟味してみました。

手裏剣アタック 苦無投げ
手裏剣マスタリR1で射程13m。これは結構長いです。wiz拠点の真ん中から端っこまで余裕で届く距離。
これはデッドリー処理とか残った一匹にARみたいな感じで使える!・・・・と思いきやなぜか結構スカる。
一応不具合として運営が上げているので修正期待。
修正されればかなり有用になると思います。
それとは別に、手裏剣マスタリの最大ダメージボーナスが他のスキルに適用されていないバグがあります。
こちらも修正されないかなぁ・・・

・螺旋斬
さんざん言われてるタゲがめんどくさいスキル筆頭。チャージで威力が伸びるのにも関わらずターゲットを取ってないと
チャージができない仕様。これが非常に残念!
残念ですが、チャージなしでもR1で430%と高い威力で、保護無視クリティカル発生、スマッシュやカウンターなどの
ダウン硬直中や浮いてるビーパーやライフドレイン中のコマンダーにも刺さる割と素敵なスキルです。
クールタイムも修正後に短くなり、バンバン使っていけるスキルになりました。
タゲられたら苦無投げてからこれを使っておけばそれなりに削ってくれるので、どんどん使っていきましょう。
なおチャージでのスプラッシュは狭いので期待は禁物ですが、430%スプラッシュはなかなか強烈で重なっている敵には狙ってもいいかもです。
でも積極的に狙うとダメージ効率落ちそうなので、狙うなら乱れ苦無→影縛りのあとや、闇討ち旋でくるくる回ってる敵をターゲットに狙うといいと思います。


・闇討ち 旋
攻撃中でも利用できるハイド。手裏剣を持っている時の緊急脱出その2です。相手が走ってきて攻撃を受ける前に
タゲを外すのはもちろん、攻撃を受けてダウン中に使うことで追撃を防ぎつつ他スキルのクールを稼いだりできます。
そして解除時に起こる旋風は、そこそこ長時間の拘束スキルとなります。ターゲットは最も近い一匹に限定されているものの、
そこから乱れ苦無→影縛り→螺旋斬コンボに持って行ったり、螺旋斬チャージアタックで速やかに片付けるのもいいかと思います。
変則ではありますが、これを当てた後ブレイズ狙いに行くのもいいなあと個人的には思っています。
また効果時間は短いもののの、緊急脱出と違って確実にかつ移動しながらタゲを外せるため、アークリッチスケッチはもちろん
ヒルウェンシリエンでISをぶっぱなした時のタゲ外しなどにも幅広く使用できるかと思います。


・乱れ苦無
花型の範囲スキル・・・にしては少し範囲が狭いので細工付きクラッシュショットみたいな使い方はまずできませんが、
当ててもターゲットを取らなかったり、スキル中に効果範囲に入れば途中からでもダメージを与えるなど中範囲スキルの
役目は十分果たしていると思います。
銃のシューティングラッシュと違いその場でとどまって攻撃するため、相手の追撃を回避しつつ攻撃というのは無理ですが、
ラッシュと違って巻き込み範囲がわかりやすいので、敵が湧いた直後にとりあえずばら撒いておくだけでも十分強いです。
逆に巻き込みを狙おうと敵がまとまるのを待つと、タゲが移動しちゃって台無しになることが多いです。タゲの移動には
めっぽう弱いので、影縛りや子守唄で足止めしてから使うか敵が感知する前にばら撒きで投げておいたほうがいいと思います。
威力は400%と控えめでこれだけでは倒しきれないことも多いですが、追撃に螺旋斬を置いておけばとりあえずメインターゲットくらいは
片付いているのではないでしょうか?
なお細工ありだとLv10くらいでもかなり範囲が広くなり、巻き込みが容易になります。でも結局は相手の移動には弱いので、
まとまるのを待つのではなく積極的に使って行ったほうが効率いいかなとは思います。
なお魔法使いの視点で見ると、当たるとダウンゲージがマックスになり、かつ相手はノックバックなどしないので、これほど
どうぞブレイズをしてくださいというスキルはないと思います。
欠点はやはりタゲを失った時に周りを巻き込んで落ちるバグ。こればっかりは修正来ないとどうしようもないですね・・

・影縛り
周りの敵を足止めする代わりに自身が動ける範囲を非常に狭くする、更には最高でも拘束できるのは6体までというかなりクセのあるスキルです。
範囲は10Mとかなり広いのですが、スキルの発動までにいささか時間がかかるので、とっさの緊急回避には使いにくいかと思います。
むしろ敵が湧いた瞬間の感知できない時を狙って足止めするスキルかと思います。
拘束中にスマッシュなどのダウン攻撃をくらっても、ダウンゲージは増えるのに吹き飛ばないという凍結状態とも違う効果で、
PTメンバーのスマッシュやマグナムショットなどの支援にはもってこいです。
個人的には近距離からの影縛り→屋台召喚×2→ブレイズのコンボがとても気に入っています。
13Lv~の拘束時間延長細工で影縛りループができますが、一度に足止めするのは6体が最大なので過信は禁物です。
欠点は効果がない敵が多いこと。非ダウン系はもちろんゴーレムなどの足止めも不可です。アイスドラゴンやフローズンブラストで凍る敵でも
足止め不可だったりする性質から、おそらく効果あるのはスパイダーショットが効く敵の分類と同じではないでしょうか?

・奥技 桜時雨
奥技という名なのに湧き位置を先読みして置いておくトラップスキルです。普通に使うにはチャージ時間が長すぎるため
使いにくいかと思いますが、
前述の通り湧くことが分かっている時はフルチャージで待ち構えておけばかなり強いスキルです。
相手を吹き飛ばすことがないため、一度当たったらだいたい最後まで当たるのもポイントが高いです。
クールタイムが20分から5分になり、かなり用途が改善されました。無理にフルチャージしなくてもそこそこ強いので、
1湧きを倒した後に待ち構えておくと、結構楽しいです。

・朧煙幕
使いどころがわからないスキルその1。
スキルの説明通りに足止めになったりサンドバーストみたいな視野阻害効果があるなら強スキルだったのに・・・
発動までがそんなに速いわけでもなく、効果も防御を一時的に下げるだけと、クリが出たら全くおいしくない仕様です。
使い道があるとすれば、人形師が6幕で集めたところに打っておけば相手の防御の影響を受けやすい人形スキルの助けになるかな?くらいです。
一応発動時に短い謎の無敵時間があるので、FBLとかホワイトドラゴンのブレスを避けられたりしますが・・・
修練がクソめんどいのに全然使えないスキルです。合掌。

・大地陣
使いどころがわからないスキルその2。
スキルの習得クエストで面食らったのは自分だけでしょうか・・・
確か相手をアタックで攻撃して誘ってから大地陣を踏ませろみたいに言われたのですが、どう考えてもアタックしてからでは設置が間に合いません。
準備してから地面クリックで設置、設置にもそこそこに時間がかかり、ランクが上がっても速くならないと、とにかくスキルの準備に時間がかかりすぎ。
しかもせっかく設置しても大型の敵だと素通りしていったり、踏んで起爆したのにダメージを与えなかったりと、罠としての
効力も薄いです。
スイッチ式のところなら床に置いておくくらいはやってもいいですが、相手が踏んだ時に自分が移動していると位置ずれを起こしたりするので、
そもそも置かないほうが良かったりする気がします。
スキル押した瞬間にプレイヤーが向いてる方向に素早く設置・・とかならまだ使えたかもしれないのに・・・
仕様変更しませんか?運営さん。

・スマッシュ
別に両手武器ボーナスが入るわけではないのですが、手裏剣のスマッシュはひと味違います。
その最大の利点はブレス準備で飛んでいるドラゴンに当たる、ということだと思います。特にスマッシュを要求される
ブラックドラゴンの攻撃隊などでは、後半ドラゴンがブレス準備で飛翔しまくるので必ず手裏剣は持っていくべきだと思います。
ちなみにメテオ準備で飛んだレッドドラゴンさんにはさすがに当たりませんでしたw
また普通の敵でもスマッシュ後に即当たる螺旋斬があるため、感知されていない敵には積極的に使っていくといいと思います。
それだけでR1なら930%。あれ、両手武器のスマッシュより強いじゃん!(しかもクリティカルチャンスが2回あるので実際のダメージ期待値はもっと高い)


というわけでひと通りオマケも含めて触れてみましたが・・・
関連ステータスのせいで初心者向け・・とは言い難いですが、修正後は十分使えるスキルになっています。
対集団戦という意味では人形みたいな使い方はできませんが、銃以外の遠距離武器の選択肢にはなり得ると思います。
あちらは対集団の場合シューティングラッシュまでのクールタイムをいかに稼ぐか考えますが、忍術は乱れ苦無のクールタイムを
稼ぐ手段が螺旋斬,闇討ち 旋,影縛りと割と豊富で、持ち替えしなくてもそこそこ戦えますし、1:1なら素直に銃に持ち替えるか、
裏の装備にナックルを仕込んでおけばいい気がします。
作成も鍛冶で材料もそんなに酷くないし、そこまで悲観するスキルではないのでは?というのが感想です。
[ 2014/08/15 21:00 ] マビノギ | TB(0) | CM(3)
螺旋斬スプラッシュ範囲がおおきくなる細工、あれいいんじゃないかと思ってるんですがどうなんでしょう?
[ 2014/08/18 23:52 ] [ 編集 ]
>螺旋斬スプラッシュ範囲がおおきくなる細工、あれいいんじゃないかと思ってるんですがどうなんでしょう?

範囲20の手持っていますが、使用感はだいぶ変わりますね。
私の間隔だとメインターゲットからウィンドミルR5くらいの範囲で巻き込む感じです。
巻き込みが発生するチャージ2段階目で密集した敵を倒す・・という意味では有用だと思います。

が・・・
これつけるために細工代いくらかかるかわからないというのが一点
(自分はアリバンジョーイベントの細工で割とあっさりついたが相当つきにくいらしい)
そして手にはクラッシュショット破片ダメージやランスチャージダメージなど他に優先したい細工があるというのが
もう一点。
そして目指すなら乱れ苦無範囲13Lv↑のほうが汎用性は高いというのが更にもう一点。

現状ではついたらラッキー程度でいいとは思います。
今後スキルの仕様が変わって先行チャージを受け付けるようになれば、化けるという可能性は秘めていますが・・・
[ 2014/08/19 05:26 ] [ 編集 ]
なるほどありがとうございました!
[ 2014/08/21 09:02 ] [ 編集 ]
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使うことが少ない。
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