青い長耳種の日記帳

主にオンラインゲーム “マビノギ” の内容ペラペラなぐだぐだ日記

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格闘を考察してみた

さて、格闘のアップデートが来ましたね。

格闘のアップデートと一緒に、何やらヒール修練POTやら合成修練POTやら、
つい最近苦労してあげたスキルが簡単に上がるPOTが箱から出るようになったみたいですが・・・
おかですごく萎えたよ・・
合成1大変だったのにねorz

とまあそんな愚痴を言いたくなる状況でも、格闘スキル習得のためにエセ恋愛シミュレーションをさせられても、
それを忘れるほど、格闘楽しいですね。


が、楽しいのと強いのかはまた別の話。
ナックル装備時の最大1・最小1がWILL3・WILL4であるため、最大ダメージを確保するのはなかなか難しそうです。
コンボスキルの倍率が高めなので、最大ダメージが低いぶんはコンボで補うという形でしょうか。
また当初の予想通り、多タゲには全くの無力です。スキルの攻撃中に被弾すると中断してしまい、
クールタイムの関係もあるので、ソロで多タゲを捌くのにはあきらかに向いていません。

なんだ、じゃあ見た目がちょっと派手なだけの使えないスキルか?
結局クラショやミル連発が強いのか?

いやいや使い方次第でかなり役に立つと思います。

追記で各スキルの特性と既存スキルとの組み合わせについて触れていきたいと思います。
前提として・・
コンボを繋ぐか繋がないかはしっかり考える。
多タゲをもらったのに無理に繋ごうとすると、スキルを止められた挙句にクールタイムもしっかり発生する
という最悪な状況になります。
特にパウンディングとサマーソルトは発動時間が長いため、注意が必要です。

またコンボ発動の2段目のスキルまではディフェンス(以下DF)、カウンターヘビースタンダード(以下HS)、ウィンドミルで
簡単に潰れます。※潰れてもクールタイムはしっかり発生するので注意が必要です。


ミルの範囲減少や、範囲攻撃のある格闘スキルがドロップキックだけと、

格闘は1:1のスキルだよ

という運営からのメッセージが見て取れますね。

それじゃウィズや武道会やペカ中なんかの多タゲで使えないじゃないか?

はい、その通りです。
格闘スキル単品ではこれらの場所で立ちまわるのは不可能です(断言

やはり格闘は予備の選択肢として何かと組み合わせて使う、またはPTの支援や援護として使うということを
考えるのが正しい使い方なのかなあと思います。

これらを踏まえて格闘スキルの特性と組み合わせについて考察していきたいと思います。


・アタック
スキルではないが、5打という特徴がある。昔あった+n打やタックルモーションはなくなっているので注意。
当然のことながらHSとは相性がすこぶる悪いが、逆に言えばアタックでの拘束時間が長いとも言える。
ナックルが削れるのであまり連打するのは歓迎したくないが、コンボ中に挟むことによりダメージ総量を増やしたり、
クールタイムがギリギリだった場合はクールタイム経過までの繋ぎとして使える。
なおノックバックを起こさなければ1段目、2段目、3段目のどのスキルもアタックから繋がる。
1段目→アタック2打→2段目→アタック2打→3段目と途中に挟むことも可能。


・カウンターアタック
発動がかなり速い。(1S程度?)
ナックル装備時のメリットの1つ。これのおかげで自分はカウンターアタックがテンキーショートカットに復活した。
カウンターからダウンアタックやチャージングフィストに繋げるための布石も打てるので、密かに利用価値大。


・ウィンドミル
ナックル装備時のデメリット。範囲は尋常じゃなく狭い。
が、格闘スキルは総じてカウンターに弱く、カウンターを崩す手段少ないのと、
使い方次第でダッシュパンチやチャージングフィストに繋がるので全くの無価値というわけではない。


・スマッシュ
DFを崩せるスキルが3段目までないので、スマッシュも状況に応じて使うことを考える。


・ダッシュパンチ
個人的に格闘のイチオシスキル。
相手の懐まで移動して攻撃する。コンボスキル1段目に該当。
相手のアタックやスマッシュが見えてから反応してもほぼ打ち勝つので、弓を外した時や残ライフが少ないMOBに
タゲられたときの対処に向いている。たとえ発動中に殴られてもスキルが止まりにくい。
とりあえずこっちに走ってくるのが見えたら使えばいい。
2方向からのタゲをもらったときの一時的な脱出や、中距離で弓を構えられた時や魔法を詠唱されたとき、
PTメンバーがアタックで殴られている時ののカットなどなど使い勝手がすこぶるいい。というか良すぎ!
こんなに強いのに、R1だと倍率400%・・・理不尽だろう・・・
また特徴として、ターゲット中に対象をクリックしたままスキルを準備すると準備のアイコンが出ずに
即スキルが発動する。
これを利用して弓で外した時の保険やウィンドミルで飛ばしたあとの追撃として
対象をクリックしておいて、使うときになったらスキル発動という使い方ができる。
逆に言えば、ターゲット固定中はアイコンが出ないので、なんかスキルが出ないぞと思ったらこの特徴を疑ってみたほうがいいい。解除は日常モードに戻すか、地面をクリックするか、持ち替えればよい。
なお位置情報は動モーションがなかった場合は見た目の位置ではなく元の位置のままなので、
近距離で発動した場合は2段目に繋ぐときや脱出を計るときなどこの違いについて留意しておく必要がある。


・チャージングフィスト
もう1つの1段技。
非常に癖の強いスキルで、ダッシュパンチほどの汎用性はない。
発動方向を指定しなければならない、ある程度溜めないとダッシュパンチより弱い、ファンクションキーに登録しないと
チャージができない、軌道上に目的のMOBとは別のMOBがいた場合にそっちにヒットしてしまうなどなど
色々困った性能のスキル。
が、アタックやスマッシュに打ち勝つのはダッシュパンチと同様なので、使い方次第では活きるかもしれない。
ヒット硬直も長めのため、当ててしまえば次の行動に移りやすい。
確実に当てたいのならば、アタックで1打殴ったあとに発動すればよい。
キャンセルしたいときは頭上のアイコンを押してキャンセルしないと、ボタンを話した時に発動して
クールタイムに入るので、方向が定まらなくてキャンセルしたいときは注意が必要。


・スクリューアッパー
ファイアー昇竜拳。1段目ヒット時にF1キーを押すことで発動する。
(※F1に他のスキルがセットされてても、コンボが優先される。コンボ状態を解除したいなら持ち替えればいい。)
ランダムで相手の防御と保護を減少させる。(今のところマスターリッチとガード以外には巨大生物を含めてすべて成功している)
ヒット硬直がかなり長く、さらに相手のスキル準備の妨害効果もある。
被弾した相手はダウン状態ではなくただの硬直なので、このスキルからダウンアタックは繋がらない。
DF、カウンター、ウィンドミルは破れないので注意。
1ヒットでヒット硬直が長いので、ダッシュパンチで殴ったついでに発動しておいて態勢を立て直すのに向いている。
3段目に繋げるのが微妙なシチュエーションなら、ここからペットアタックなどを挟んで
ウィンドミル、クラッシュショット、マグナムショットに繋げるのがいいと思う。


・サマーソルト
もう1つの2段技。1段目ヒット時にF2キーを押すことで発動する。例によってコンボ状態の解除には持ち替え。
1ヒットさえすれば、相手がダウンキャンセルで離れようがスマッシュヒットの無敵になろうが、
きちんと最後まで当たるという謎仕様なスキル。
これもヒットは硬直のようで、ダウンアタックが当たらない。
発動時間が長いため、状況を見て使わないとあっという間にスキルを潰されて終わる。
修練が最後の1ヒットが当たらないと進まないなど、色々残念なスキル。
グロッキーは錬金と魔法を封じるので、当てる相手を選べば支援にはいいかもしれない。
DF、カウンター、ウィンドミルは破れないので注意。


・ドロップキック
3段目スキルにして格闘スキル唯一の範囲攻撃。2段目ヒット時にF1キーで発動する。
アタックどころかスマッシュにも打ち負けるというなめた仕様のため、走ってくるMOBに対して使うのは自殺行為。
発動距離が短いため反撃を受けやすいが、発動さえしてしまえばアタックやスマッシュに勝つ。
が、リスクを伴うので、確実に繋ぐならアタック1打ヒットを確認して使うのがいい。
修練時はスプラッシュを狙いすぎて、位置取りに時間がかかって失敗しないように注意が必要。
なおスプラッシュで巻き込んだMOBは注意状態(!)になる。
カウンター、DFには勝つが、近寄らないと発動しないので、ウィンドミルには蹴っ飛ばされる。


・パウンディング
もう1つの3段目のスキル。2段目ヒット時にF2キーで発動する。
子供のケンカみたいとスキル説明にあるが、子供のケンカで馬乗りパンチやってたら周りは真っ青だと思うw
発動時にF2を連打(かなりゆっくりでOK)すると、馬乗りパンチのダメージと拘束時間が増える。
判定は強く、ドロップキックみたいに発動前に潰されることは少ない。またDFやカウンターにも勝てる。
スキル発動時間がかなり長いので多タゲ中に使うのは自殺行為。PTでも相手の数が多い時に使うと白い目で見られそう。
逆に言えば、拘束時間の長いことを利用して、硬い相手の時にフレイマーをチャージする時間やPOTなどで回復する時間を稼げる利点がある。
その見た目のインパクトから馬乗り中にみんな見てることが多いが、馬乗りパンチをしているときは
追撃のチャンス。
スマッシュやマグナムショットやウィンドミルを当ててもダウンもノックバックもしないので、周りは見てないで
どんどん攻撃しよう。
パウンディング自体の一発のダメージは少ないので、スマッシュヒットの無敵が発生してもさして問題はないと思われるが、
他の追撃もできなくなるので、スマッシュだけは状況を見て判断したほうがいいかも。
硬直扱いなのでパウンディング後にダウンアタックの追撃はできないが、終わった後にちょっと距離が離れるので、
ダッシュパンチは狙いやすいかもしれない。近距離突進の細工があれば、突進がベストな選択かも?


・バックステップ
後ろにバク転するスキル。
回避のように遠距離攻撃を避ける性能はない。回転方向はキャラの向きにたいして真後ろの方向。
スキル説明に、コンボのために距離をとって様子を見るみたいなことを書いてあるが、
格闘スキル自体はアタックやスマッシュに強いため、どちらかというとコンボ終了時やコンボを切りたい時に
距離をあけるのに使うといい気がする。
例えばパウンディング、ドロップキック→ダウンアタック、クラッシュショット、ランスチャージのあとにバックステップで
距離をあけておくとその後の行動の選択肢が広がる。ナックル装備時しか使えないのが惜しい・・・
ウィンドミル回転中にスキルの発動が可能。
また突進の後に使うとなぜか相手の背後に回る。そこからダッシュパンチを当てると見た目がいいw


・リストア
ライフとスタミナの回復スキル・・なのだが・・・・正直微妙すぎる。
格闘の特性上カウンターとミルに弱いので、ボルトは混ぜていきたいのだが、
これを使ってしまうと後遺症でとんでもないペナルティ(ライフスタミナマナ25%減少)を食らうため、常用は危険である。
クールタイムはともかく、後遺症が3分とかなり長い・・・
お祈りポーズのためのネタスキルなのか??
ランクが上がると解毒作用があるらしいので、武道会で戦闘が終わった後に使っておくといいかもしれない?



とスキルの感触を自分なりにまとめてみました。
間違っているところ、そうじゃないだろうというところは多々あると思うので、参考までにどうぞ。

以下は簡単で見た目が楽しい格闘コンボ
確実ではないけど、だいたい入ります。

チャージングフィストフルチャージ→アタック3打→サマーソルト→パウンディング(追撃最後まで)
→ダッシュパンチ→アタック1打→スクリューアッパー→ドロップキック→ダウンアタック(ノックバック)→バックステップ
→チャージングフィスト・・・・
[ 2012/03/27 07:30 ] マビノギ | TB(0) | CM(0)
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レアリオン(エルフ)

ブレイズをこよなく愛する魔法使い
プレイヤースキルは低いが、装備や
ペットは充実しているので、火力は
それなりに高い。
持ち替えが苦手で装備が魔法に特化
しているため、他の系統のスキルは
使うことが少ない。
弓を忘れたエルフ。

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